Компьютерный мозг. Часть III: RTS
04.09.2007 см. Компьютерный мозг. Часть I
см. Компьютерный мозг. Часть II: первая жертва
Сразу скажу, что я не крупный специалист в создании алгоритмов для компьютерных соперников в стратегиях реального времени (real-time strategy - RTS). Но, в конце концов, почему бы мне не порассуждать на эту тему? Тем более, что RTS - моя любимая разновидность игр. RTS - это те же шахматы, только приближенные к реальности, динамичные. RTS заставляет вас мобилизовать ваши аналитические способности, заставляет вас решать задачи в условиях ограниченного времени, заставляет принимать “судьбоносные” - в контексте игры - решения.
Но, как правило, сильный вначале AI1 виртуального соперника, начинает сдавать по мере того, как живой игрок - вы - набирает опыт игры. Динамичность RTS накладывает очень серьёзные ограничения на возможности программистов, которые пишут код AI. Процессор занят обработкой больших объёмов данных, необходимых для построения сцены, и каждый процент времени, выделяемый работе AI, на вес золота. Шахматный перебор и оценка позиций здесь уже не подходят. Позиций и “фигур” в RTS куда больше.
Что же делать несчастным программистам?
Очень сложный вопрос. Действительно, какую пользу компании приносит сотрудник, играющий в компьютерные игры на работе? А если он это делает не один а с коллегами [