Компьютерный мозг. Часть III: RTS
04.09.2007 см. Компьютерный мозг. Часть I
см. Компьютерный мозг. Часть II: первая жертва
Сразу скажу, что я не крупный специалист в создании алгоритмов для компьютерных соперников в стратегиях реального времени (real-time strategy - RTS). Но, в конце концов, почему бы мне не порассуждать на эту тему? Тем более, что RTS - моя любимая разновидность игр. RTS - это те же шахматы, только приближенные к реальности, динамичные. RTS заставляет вас мобилизовать ваши аналитические способности, заставляет вас решать задачи в условиях ограниченного времени, заставляет принимать “судьбоносные” - в контексте игры - решения.
Но, как правило, сильный вначале AI1 виртуального соперника, начинает сдавать по мере того, как живой игрок - вы - набирает опыт игры. Динамичность RTS накладывает очень серьёзные ограничения на возможности программистов, которые пишут код AI. Процессор занят обработкой больших объёмов данных, необходимых для построения сцены, и каждый процент времени, выделяемый работе AI, на вес золота. Шахматный перебор и оценка позиций здесь уже не подходят. Позиций и “фигур” в RTS куда больше.
Что же делать несчастным программистам?
Не так давно в новостях промелькнула информация о том, что канадским специалистам из Университета провинции Альберта удалось создать “непобедимую компьютерную программу” для игры в шашки, которую они назвали Chinook [
Тема создания искусственного интеллекта (ИИ) - моя любимая. Безумно интересно. Как же мы всё-таки мыслим? Как мы принимаем решения? Как мы решаем сложные задачи? И почему, обладая самым развитым мозгом среди всех живых существ, мы так и не можем ответить на эти вопросы?